Implementowanie logiki dla atrybutów
Klasa Player, którą wcześniej stworzyłeś, była dobrym punktem wyjścia, ale jedną z kluczowych zalet atrybutów klasowych jest możliwość ograniczania górnych i/lub dolnych granic wartości danych.
W tym ćwiczeniu zmodyfikujesz definicję klasy Player, aby wartość position nie mogła przekroczyć klasowej wartości MAX_POSITION.
To ćwiczenie jest częścią kursu
Wprowadzenie do programowania obiektowego w Pythonie
Instrukcje do ćwiczenia
- Zdefiniuj konstruktor
__init__()z dwoma argumentami:selfiposition. - Wewnątrz konstruktora sprawdź, czy
positionjest mniejsze lub równe klasowemuMAX_POSITION; jeśli tak, przypiszpositiondoself.position. - Jeśli
positionjest większe niż klasoweMAX_POSITION, przypisz doself.positionwartość atrybutu.MAX_POSITIONklasy. - Utwórz obiekt
pklasyPlayerz pozycją6i wyświetl jegoMAX_POSITION.
Interaktywne ćwiczenie praktyczne
Spróbuj tego ćwiczenia, uzupełniając ten przykładowy kod.
class Player:
MAX_POSITION = 10
# Define a constructor
____ ____(____, ____):
# Check if position is less than the class-level attribute value
if ____ <= ____.____:
____.____ = ____
# If not, set equal to the class-level attribute
else:
____.____ = ____.____
# Create a Player object, p, and print its MAX_POSITITON
p = ____(____)
print(____.____)