Zacznij terazZacznij za darmo

Implementowanie logiki dla atrybutów

Klasa Player, którą wcześniej stworzyłeś, była dobrym punktem wyjścia, ale jedną z kluczowych zalet atrybutów klasowych jest możliwość ograniczania górnych i/lub dolnych granic wartości danych.

W tym ćwiczeniu zmodyfikujesz definicję klasy Player, aby wartość position nie mogła przekroczyć klasowej wartości MAX_POSITION.

To ćwiczenie jest częścią kursu

Wprowadzenie do programowania obiektowego w Pythonie

Zobacz kurs

Instrukcje do ćwiczenia

  • Zdefiniuj konstruktor __init__() z dwoma argumentami: self i position.
  • Wewnątrz konstruktora sprawdź, czy position jest mniejsze lub równe klasowemu MAX_POSITION; jeśli tak, przypisz position do self.position.
  • Jeśli position jest większe niż klasowe MAX_POSITION, przypisz do self.position wartość atrybutu .MAX_POSITION klasy.
  • Utwórz obiekt p klasy Player z pozycją 6 i wyświetl jego MAX_POSITION.

Interaktywne ćwiczenie praktyczne

Spróbuj tego ćwiczenia, uzupełniając ten przykładowy kod.

class Player:
  MAX_POSITION = 10
  
  # Define a constructor
  ____ ____(____, ____):
    
    # Check if position is less than the class-level attribute value
    if ____ <= ____.____:
      ____.____ = ____
    
    # If not, set equal to the class-level attribute
    else:
      ____.____ = ____.____

# Create a Player object, p, and print its MAX_POSITITON
p = ____(____)
print(____.____)
Edytuj i uruchom kod