Overerving van klasse-attributen
Aan het begin van dit hoofdstuk leerde je over klasse-attributen en -methoden die gedeeld worden door alle instanties van een klasse. Hoe werkt dat met overerving?
In deze oefening maak je subklassen van de Player-klasse uit de eerste les van het hoofdstuk en onderzoek je de overerving van klasse-attributen en -methoden.
De Player-klasse is voor je gedefinieerd. Weet je nog dat de Player-klasse twee klasse-attributen had: MAX_POSITION en MAX_SPEED, met standaardwaarden 10 en 3.
Deze oefening maakt deel uit van de cursus
Objectgeoriënteerd programmeren in Python
Praktische interactieve oefening
Probeer deze oefening eens door deze voorbeeldcode in te vullen.
# Create a Racer class and set MAX_SPEED to 5
____
# Create a Player and a Racer objects
p = ____
r = ____
print("p.MAX_SPEED = ", p.MAX_SPEED)
print("r.MAX_SPEED = ", r.MAX_SPEED)
print("p.MAX_POSITION = ", p.MAX_POSITION)
print("r.MAX_POSITION = ", r.MAX_POSITION)