Aan de slagGa gratis aan de slag

Overerving van klasse-attributen

Aan het begin van dit hoofdstuk leerde je over klasse-attributen en -methoden die gedeeld worden door alle instanties van een klasse. Hoe werkt dat met overerving?

In deze oefening maak je subklassen van de Player-klasse uit de eerste les van het hoofdstuk en onderzoek je de overerving van klasse-attributen en -methoden.

De Player-klasse is voor je gedefinieerd. Weet je nog dat de Player-klasse twee klasse-attributen had: MAX_POSITION en MAX_SPEED, met standaardwaarden 10 en 3.

Deze oefening maakt deel uit van de cursus

Objectgeoriënteerd programmeren in Python

Cursus bekijken

Praktische interactieve oefening

Probeer deze oefening eens door deze voorbeeldcode in te vullen.

# Create a Racer class and set MAX_SPEED to 5
____
 
# Create a Player and a Racer objects
p = ____
r = ____

print("p.MAX_SPEED = ", p.MAX_SPEED)
print("r.MAX_SPEED = ", r.MAX_SPEED)

print("p.MAX_POSITION = ", p.MAX_POSITION)
print("r.MAX_POSITION = ", r.MAX_POSITION)
Code bewerken en uitvoeren